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 ¤ Les Classes ¤

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Donovan D. Gaëlreskov
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Feuille de route
Grade: Général de la division Werewolf d'Atraxis
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MessageSujet: ¤ Les Classes ¤   Mar 12 Mai - 10:46

Différentes carrières s'offrent à vous, jeunes combattants. Que vous adhériez aux idées de Daevën, que vous soyez fougueux et prompts au combat comme les citoyens d'Alétheia, ou que votre pragmatisme, votre soif du pouvoir et de l'action vous conduisent chez Atraxis, vous aurez à choisir une classe et un style de combat dominant.

Quelques abréviations:
corps à corps ---> càc
combat à distance ---> càd

Guerrier (càc) : ce terme peut paraître médiéval mais il convient à merveille à ses soldats formés au combat rapproché. Ils portent toujours leurs armures au cours d'une mission, celle-ci est un pare feu, bien qu'une utilisation intense de la Firehand contre elle puisse la détruire et attaquer les chairs du soldat. Souvent en première ligne, ils se battent à l'aide de matraque électrique (un coup bien placé peut traumatiser le cœur de la cible), de machettes incendiaires, de haches anti-gravitationnelles, et bien d'autres armes de corps à corps. Bien évidemment, ils peuvent attaquer à distance, mais le maniement des fusils ne fait pas partie intégrante de leur formation, c'est pour cela qu'ils ne peuvent utiliser que des petits calibres peu puissants.
Ils ne présentent néanmoins aucune des facultés particulières des guerriers mentaliste de Daëven, mais leur liberté de mouvement, leur rapidité et leur endurance compense cette différence.
(Tous)

Assassin: (càc/càd): combattants de l'ombre, ils épient leurs cibles afin de découvrir leurs faiblesses. Aussi meurtriers à distance qu'au corps à corps, ils ne portent par contre aucune armure, ce qui fait d'eux des cibles privilégiés. Extrêmement sensibles à toutes les hands, leur place n'est pas dans la mêlée. Pour survivre un style de combat fuyant, rapide et discret est à prévoir.
Moins forts que les guerriers, leurs armes quelles soit pour le càc ou le càd sont moins lourdes que celles des autres classes.
Ils maîtrisent les ombres et peuvent s'y fondre et s'y mouvoir, il peuvent aussi se téléporter jusqu'à une nappe d'ombre distante de 10m au moins. Ils peuvent ainsi frapper leur ennemi sans peurs de représailles immédiates.
(Tous)

Sniper (càd/càc): tireur d'élite, ils se posent dans un coin à l'abri, à l'aspect anodin, et c'est la fin. Dotée d'une vision fine et précise c'est une classe puissante et disciplinée. Puissants à distance, ils le sont moins au corps à corps que les guerriers, malgré tout, ils ont été formé aux arts martiaux et au maniement d'armes de càc discrètes. Pour la plupart des machettes font l'affaire, mais d'autres préfèrent les matraques électriques, les hachettes ou des poings américains. Bien évidemment la place du sniper n'est pas au cœur du combat, ni en première ligne. Les snipers ont aussi développés au maximum leurs cinq sens, ils peuvent traquer leur proie à l'odorat comme à la vue, ce sont des chasseurs exceptionnels. Ce sont les maîtres des fusils. Certains les comparent aux assassins mais leur rigueur et leur discipline les différencient de ceux qu'ils appellent "incapables" (assassin). Ils portent une armure à l'apparence lourde mais qui est en fait très légère et truffée de gadgets (comme des petites grenades, des mini-grapins), mais celle-ci fait plus office de tenue de camouflage qu'une armure.
Les snipers peuvent maîtriser la Force, ils peuvent envoyer des décharges presque invisibles et se propulser très haut, de plus sur un ennemi, celles-ci le font décoller et voler sur quelques mètres... Cette force peut être appliquée au fusil mais deux fois maximum par combat car autrement l'arme volerait en éclat, la balle s'irradie d'énergie pure et fend l'air en hurlement sinistre, si le coup porte, l'adversaire est immédiatement assommé et protégé par une bulle de Force impénétrable, il s'agit plus un moyen de défense que d'attaque. D'autant plus, ils peuvent créer un grand cocon protecteur qui laisse passer les projectiles de l'intérieur à l'extérieur mais bloque ceux provenant de l'extérieur, mais ce n'est pas tout, au contact de l'eau cette force créé de puissants éclairs capables de paralyser un ennemi.
(Unité: Atraxis)

Shreders (càc/càd) : ces soldats d’élites font partie de la section d’exécution d’Atraxis. Dès leur plus jeune âge, une substance connu uniquement par les huiles d'Atraxis leur est injectée dans l'organisme, ce produit modifie en profondeur le système radioactif de leur métabolisme afin de le retourner contre lui, entraînant ainsi d’épouvantables souffrances. Peu survivent à cette épreuve, les rares élus voient leur corps se modifier : la radioactivité interne leur permet de déformer leur enveloppe charnelle en armes (les autres déformations sont bannies d’Atraxis), mais ces transformations sont restreintes, chaque déformation déstabilise leur radioactivité, s’ils ne veulent pas mourir, seules trois armes peuvent être crées à partir de leur chair et être mémorisées par celle-ci.
Parmi ces armes naturelles se trouvent : des griffes aussi tranchante qu’un sabre faîte d'adamantium (une injection du métal est préalable avant de pouvoir faire surgir les griffes), un bras lasso s'achevant par une main griffue, des mâchoires de serpent dont la morsure est crainte, un bras fusil à l'apparence d'une lame (le projectile est en fait une boule d’énergie radioactive), un bouclier de chitine directement lié au bras porteur, ainsi que des cordes vocales capables d’émettre des sons destructeurs.
Bien entendu, ils peuvent rétracter ces armes afin de reprendre une forme totalement humaine.
Les shreders sont aussi dotés d’un force et d’une vitesse surnaturelle, ils peuvent ainsi accomplir des sauts prodigieux et retomber avec fracas sur le sol, il peuvent aussi accomplir d'incroyables acrobaties.
La douleur est leur point faible, c’est pour cela qu’il est dans l’intérêt d’un shreder d’éliminer sa cible avant d’être blessé (ce qui est bien souvent le cas), leur système immunitaire est très résistant, ils présentait néanmoins une faiblesse vis-à-vis des maladies mais il fut réglé.
(Unité: Atraxis)

Mage: ces spectres ayant maîtrisé la totalité de leurs pouvoirs peuvent influencer sur l'environnement, créer de la matière ou bien la détruire... Ils compensent leur impossibilité à émettre un rayonnement défini et à manier les armes par leurs terrifiants pouvoirs "magique". Capable d'élever un mur de feu, de modifier sur une zone prédéfinie la météo en y faisant éclater de terribles orages, ils sont capables de soulever des masses impressionnantes, de tuer par une pluie de rayons d'énergie, personne ne connait l'étendue complète de leurs pouvoirs.
(Tous)

Guerrier Mentaliste (càc/càd) : les guerriers mentalistes ne sont pas à confondre avec les guerriers communs, ils sont certes ressemblant mais différents. Formés et équipés pour résister, ces tanks humains peuvent encaisser plus d'une arme bien placée. Les rayons alpha sont pour eux dangereux mais pas mortels. Leur principale force réside en leurs deux capacités combinées. Leur esprit très développé leur permet de s'immiscer dans ceux des autres, les affaiblir et les mettre en déroute (les meilleurs d'entre eux peuvent les paralyser). Ensuite, ils peuvent se jeter dans la mêlée, où ils sont aussi résistants que dévastateurs, leurs pouvoirs psioniques leur donnant une avance considérable. Leurs armes, toutes aussi puissantes les unes que les autres, compensent leur force par leur poids considérable. Ils utilisent les mêmes armes que les guerriers, et leur arme de prédilection sont surtout les haches, les machettes, massues, marteaux ou gourdins. Certains utilisent aussi des armes de combat à distance très dévastatrices et lourdes, comme le bazooka ou des mitrailleuses à rayons. Elles sont souvent entourées d’un aura paralysant ou enflammant, le style de combat de chacun changeant son arme. Ils sont très endurants, très forts (ce qui leur permet de soulever des armes et des armures au poids titanesque) mais ils sont très lents dans leur mouvements d'esquive et d'attaque à cause de leurs équipement.
(Unité: Daevën)

Spiritiste : (càd)
Autrefois vus comme des sorciers, les Spiritistes étaient considérés comme maudits et dangereux. Dans l’ancien temps les gens les appelaient Chamans, au Moyen-âge ils étaient considérés comme des mages noirs et on les brûlait. Ils pouvaient résister quelques temps grâce à leur pouvoir surnaturels, puis mourraient. Plus tard, ils disparurent aux yeux du monde et ils n’existèrent plus que dans les légendes, retranscrites ou réinventés par des livres ou des films. Lorsque cette « tribu » apprit l’existence des sarcophages radioactifs, ils retrouvèrent le monde de l’ordinaire des humains. Leur communauté se cachait dans des îles proches de l’Australie ou dans des contrées inhabitées de la Sibérie. Ce jour là, ils furent des centaines à se réfugier dans les sarcophages. La radioactivité qui les toucha augmenta très fortement leurs pouvoirs et les modifia. Ils n’avaient plus rien de leurs anciens pouvoirs : se téléporter, guérir de faibles blessures, voir le futur proche et blesser leurs ennemis. Les Spiritistes (car c’est le nom qu’on leur donna ensuite) pouvaient interagir avec le monde des morts.
Se retrouvant en plein milieu d’une guerre qui ne les concernait pas, ils décidèrent de rejoindre Daevën et ses idées qui leur semblaient les plus pacifiques. L’Empereur les accepta et fut très heureux de trouver des alliés.

Les Spiritistes ont le pouvoir de communiquer avec les morts. Leur esprit rejoint une sorte de monde parallèle dans lequel ils retrouvent les consciences des trépassés. Ils peuvent alors leur donner une forme charnelle et les invoquer pour qu’ils paraissent dans le monde des vivants. Selon les traits de personnalités des spiritistes, leur serviteur esprit peut prendre une apparence différente. Les invocations peuvent avoir une apparence animale, humaine, robotique ou quelques fois abstraite (une forme de brume, un spectre). Les spiritistes peuvent invoquer des esprits d’attaques (le plus commun des spiritistes invoque des salamandres enflammées, des drones d’attaques surchargés d’armes de destructives, ou des spectres). Ils peuvent choisir de se défendre et leur esprit prendra une forme protective (habituellement une forme de brume immense ou un grand bouclier s’interposant entre les attaques). Ils peuvent aussi invoquer des créatures volantes pour se déplacer plus rapidement ou atteindre des endroits élevés. Enfin, ils peuvent se guérir et un Spiritiste invoquera souvent une créature, ou un spectre aux propriétés curatives. Les esprits invoqués, mêmes s’ils prennent une forme réelle, gardent toutefois une apparence translucide (plus le spiritiste est bon, moins son invocation sera translucide). Ils peuvent les faire disparaître quand ils le souhaitent et ne peuvent pas en avoir deux à la fois. De rares Spiritistes très talentueux y arrivent mais il faut un esprit très ouvert pour ne pas perdre le contrôle d’une des deux invocations. Bien entendu, la puissance du serviteur ainsi que sa durée de vie dans le monde des vivants change selon le niveau du Spiritiste. Il ne peut réinvoquer indéfiniment, ses invocations drainent son énergie vitale. Les plus habiles Spiritistes peuvent invoquer ce qu’ils souhaitent, ce qui leur permet une grande diversité. En dehors de leur pouvoirs, ils ne portent pas d’armure, si ce n’est qu’une légère protection de cuir, et se battent avec un barre de métal ou de bois, longue de 2 mètres environ. Ils sont très rapides dans le mouvement et ont des réflexes prodigieux, dû à leur capacité d’esprit. Ils font de très bons stratèges. Le Pouvoir de Spiritiste s’acquiert par le sang, mais il arrive quelque fois que des personnes « normales » l’obtiennent, après de longs et pénibles efforts.
(Unité: Daevën)

Ninja (càc/càd): formés aux arts martiaux, à l'art de se battre avec le sabre et au maniement de pistolet de petit calibres discrets mais puissants, ces combattants formes l'élite de l'armée d'Alétheia. Aussi mortels avec un sabre qu'avec une simple latte de bambou, les maîtres ninjas exigent de leurs élèves une discipline rigoureuse sous peine de terribles châtiments.
Ils peuvent maîtriser une hand (du moins pour les ninjas irradiés) qui ajoute un plus à leur panoplies de pouvoirs. Grâce à leur ki, ils peuvent réaliser des miracles, comme soigner un allié ou frapper sans toucher sa cible (contrôle de la force).
Mais ils ne peuvent porter une armure, ils sont aussi sensibles aux hands que les assassins, et ils ne peuvent résister très longtemps au sein d'une mêlée.
Ils ont la terrible faculté de contrôler les objets autour d'eux et de les animer momentanément grâce à leur ki, cependant ce pouvoir est exhaustif, seuls trois objets de taille moyenne et de poids moyen (qui ne dépassent pas 15 kg) peuvent être animés simultanément, pour les autres (comme une armoire) seulement un seul peut l'être.
(Unité: Alétheia)

Samouraï (càc/càd): Apparus vers l'ère Nara au Japon, ces puissants guerriers ont disparu vers la fin de l'ère Edo (1878), pour ensuite être réhabilités par Mashiro au début de son mandat. Ils incarnent les valeurs de fidélité, de ténacité et d'effort et sont très appréciés en Alétheia. Autrefois au service de clans nobles et du Shogun, ils dépendent à présent de l'État ou de sociétés privées. Quelques rônin, samouraïs sans maîtres, subsistent toujours mais ils sont rares et généralement affiliés aux associations criminelles.
Ils obéissent à un code nommé le Bushido et soumis à un entraînement très strict : ils doivent très tôt n'accorder aucun crédit à la mort et être appellés à perdre la vie pour défendre leur protecteur. Ils sont également incités à montrer très peu leurs émotions. Ils pratiquent le tir à l'arc, l'équitation (qui est remplacée par la moto aujourd'hui,), l'escrime et la lutte. L'arme avec laquelle ils se battent principalement est le katana, qui représente leur âme, malgré la domination des armes à feu. Ils le manient si bien qu'ils peuvent remplacer une bonne mitraïlette. Ils possèdent également un wakisashi (petit sabre), utile lors des affrontement au càc et pour le seppuku (interdit par Mashiro), un arc traditionnel appelé Yumi, et une lance nommée yari.
Bien sûr, les samourais ne se baladent pas tous avec ces armes, d'autant plus que leur armure traditionnelle est lourde. Cependant, peu d'entre eux la portent actuellement et préfèrent des protections plus avancées.
Beaucoup de Furias se font samouraï car cette classe leur est tout à fait indiquée.
(Unité : Alétheïa)

Guérisseur (càc ou càd): combattant en retrait, les guérisseurs sont là pour panser le plus rapidement possible les plaies de leurs alliés. Pour postuler au poste de guérisseur il faut avant tout maîtriser l'émission de rayon blancs. Ils savent se battre s'il le besoin est nécessaire, par contre leur carrière influe grandement sur leur formation au combat, si bien qu'ils ne peuvent pas revenir en arrière une fois un style de combat adopté. Un guérisseur combattant au corps à corps est parfois plus utile qu'un guerrier car en plus de l'armure, son rayonnement blanc régénère ses blessures, mais ce choix implique des conséquences, son emprise sur les autres faiblit, sa résistance aux divers rayonnements s'amoindrit. S'il choisit le càd, le guérisseur peut tuer et protéger ses alliés sans avoir à se déplacer, en effet, il peut être capable d'irradier une baller et de la tirer sur un allié, l'impact sera indolore, et la guérison s'opérera, mais choisir ce style de combat ne permet pas au prêtre de porter l'armure, ce qui en fait une cible privilégié.
(Tous)

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